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Die Magie: Verbotene Domänen

und ihr Preis
Kategorie: Geschöpfe der Legenden

Chronomantie ; Nekromantie ; Carnomantie ; Maledicta ; TL;DR

Die heute verbotenen Zweige der Magie waren nicht von Anbeginn der Zeit an verpönt und untersagt. Sie zählen auch heute nicht als schwarze Magie; sie sind ausschließlich mit einem Stigma, einem enormen magischen Preis und dem gesellschaftlichen Ausschluss behaftet. Denn als Bestandteil der Magie wurden sie einst ganz normal ausgeübt. Über die Jahre und Generationen hinweg wurde immer deutlicher, dass sich die Magie und die Kraftlinien selbst gegen diese Arten der Anwendung ihrer Macht wehren, und diese Erkenntnis hat sich bis heute nicht geändert, sondern nur gefestigt.

Während andere Domänen kaum oder nur geringe Preise fordern, hinterließen die nun verbotenen Bereiche nicht nur deutliche Spuren bei den Hexen selbst, sondern auch bei ihren Familien und Zirkeln, den Kraftlinien, ihren und anderen Auren sowie der weltlichen Natur und der menschlichen Zivilisation. Die Auswirkungen und Konsequenzen erwiesen sich als zu gravierend für die Menschheit und konnten nicht weiter in Vereinbarung, mit der Aufgabe der Hexen auf der Erde ein Einklang gebracht werden. Nachdem die Magie durch ihre intensive Reaktion auf die ausgeübten Praktiken ebenso ganz deutlich gezeigt hatte, dass diese nicht mit ihrem Ethos konform gehen, wurden sie vor mehreren Jahrtausenden von den einflussreichsten Hexencoven als verbotene Zweige eingestuft.

Natürlich existieren auch heute noch Familien, die die Traditionen heimlich weitergeben. In den aktuellen Hexenzirkeln sind sie jedoch kaum zu finden und wenn doch, dann nur im Verborgenen und unter großer Geheimhaltung sowie enormem Aufwand, um all die körperlichen Preise und Auswirkungen zu verbergen. Die meisten europäischen Coven bewahren lediglich das theoretische Wissen darüber auf – aus rein akademischem Interesse –, ohne es jemals praktisch anzuwenden. Die letzten Hexen in irischen Zirkeln, die sich öffentlich des Aussprechens von Flüchen oder der Ausübung von Nekromantie schuldig machten, wurden im Zeitalter der Hexenverbrennungen aus den Coven und der übergreifenden Gesellschaft der Hexen verstoßen. Und eine Hexe ist nur dann dauerhaft stark, wenn sie sich in ihrer Gemeinschaft entfalten und entwickeln kann.

Chronomantie(Zeitmagie)
Einer der gefährlichsten Zweige der Magie ist die Chronomantie, die sich mit dem unsichtbaren Geflecht der Zeit (gr. chrono) beschäftigt. Jede Millisekunde eines jeden Lebens und jedes noch so unbedeutend erscheinende Ereignis ist im Zeitgewebe fest verankert. Sie sind miteinander verknüpft, und jeder Eingriff in die zeitliche Abfolge droht, diese Verknüpfungen zu brechen. Es gibt kaum eine Hexe, die so versiert darin ist, Ursachen und Wirkungen so genau zu erkennen und zu bestimmen, dass sie Ereignisse verändern oder gar rückgängig machen kann, ohne dabei gravierende Schäden in der Umwelt zu verursachen. Denn der Strom der Zeit fließt nicht nur für einzelne Personen, sondern für das Kollektiv.

Zeit ist kein isoliertes Element wie Wasser und auch keine nach bestimmten Regeln funktionierende Disziplin wie die Signomantie. Jede Manipulation der Zeit, jede Verzerrung oder Schleife erfordert eine enorme Menge an Energie, die Hexen kaum je allein aufbringen können. Denn magisch gesehen können Zeitveränderungen nur durch einen Energietausch erreicht werden, wobei sich das Ethos der Magie zuerst immer an der Lebensenergie der Personen, die sie ausüben, bedient. Die Magie wehrt sich und wird versuchen, das Zeitgeflecht zu beschützen und die Ströme der Zeit in die richtigen Bahnen zu lenken. Dabei entstehen oft Widersprüche in der Realität, ungewollte Zeitschleifen und Paradoxien. Es heißt, dass Déjà-vus auf eine fehlerhafte Veränderung der Zeit oder zumindest den Versuch einer Veränderung zurückzuführen sind. Doch dieser Zusammenhang konnte noch von keiner Hexe bewiesen oder widerlegt werden.

Aber auch ein feinfühliges Einstimmen auf die Ströme der Zeit ist notwendig: Konkrete geometrische Handgesten für Schleifen (Kreise) oder den Zeitfluss (gerade Linien), eine geerdete Körperhaltung sowie verbale Elemente, die neutral sind und ohne überschwängliche Emotionen auskommen – einerseits eine hochpräzise Wortwahl, andererseits die Fähigkeit, flexibel auf die Zeit zu reagieren.

Chronomantie erfordert ein tiefes Verständnis von Energie- und Raumzeit-Prozessen. Die Hexe muss meisterhaft mit verschiedenen Energieformen umzugehen wissen: mit der durch Arkanogeomantie in ihr selbst oder in Gefäßen gespeicherter Energie – der primären Energiequelle für Chronomantie. Aber auch mit dem Chaos sowie mit gewonnener Energie aus Familiaren oder gar Opfern – denn ihre reine, alleinige Lebensenergie sowie die Verbindung zu einer Kraftlinie reichen selten aus, um die Zeit ihrem Willen zu beugen. Die Gefährlichkeit der Anwendung für die Kraftlinien und die Hexe selbst sowie der bewusst in Kauf genommene Schaden an anderen Lebewesen und der Umwelt machen die Chronomantie zu einem verbotenen Zweig der Magie. Denn jede Zeitmanipulation löst eine lokale Verzerrung der Raumzeit aus, die sich wie eine Welle ausbreiten kann – je größer die versuchte Manipulation, desto größer der potenzielle Schaden bei einem Fehlschlag.

Auch das Wissen um Kausalität ist entscheidend: Ursache und Wirkung sind zwei wichtige Pfeiler des Zeitgefüges. Wer versucht, sie zu brechen und zu verändern, muss mit voller Konzentration und ohne jegliche Emotion an seinem Ritual arbeiten. Höchste Konzentration und Umsicht sind gefragt, denn jeder Verlust der Aufmerksamkeit kann schwerwiegende Folgen haben. Die Kausalität kann niemals vollständig erfasst werden, aber in begrenzten und eng definierten Szenarien ist es für eine geschulte Hexe möglich, die Verläufe der Zeit zu verbiegen. Aber ebenso zentral ist das Verständnis der Zeit als Kontinuum: Sie fließt nicht linear, sondern ist untrennbar mit dem Raum und der Energie verknüpft – gewisse Grundpfeiler können demnach kaum verschoben werden.

Während Lebensenergie und Energie im Allgemeinen dazu dient, eine Veränderung der Zeit hervorzurufen, verankert das eigene Blut die Hexe via Vitasomantie in der Gegenwart. Auch hergestellte Artefakte und Amulette mit signomantischen Eigenschaften können einen zusätzlichen Anker für die Hexe darstellen. Um die Nutzung ihres Blutes kommt sie jedoch nicht herum.

Die Aura fungiert bei der Chronomantie wie ein feinstoffliches Schutzschild, das den Verlust von Erinnerungen oder das Gefühl für das eigene Selbst verhindert. Ist sie durch die Ausübung grauer oder verbotener Magie bereits beschädigt oder angegriffen, wird der Preis der Magie viel höher ausfallen als angenommen.

Preis der Magie: Blut (immer), eigene Lebenszeit (immer), graduelle äußerliche Anzeichen der Alterung bzw. des Verfalls je nach eingesetzter Energie (immer), unterschiedliche Grade des Verlierens des Zeitgefühls (immer), unterschiedliche Grade des Verlierens des Ich-Gefühls durch die fehlerhafte Synchronisierung der ›Eigenzeit‹ und der ›echten Zeit‹ (immer), instabile und zersplitterte Aura (manchmal), Halluzinationen (manchmal), Verlust von Persönlichkeitsmerkmalen und Erinnerungen (manchmal), Anzeichen des Wahnsinns (manchmal);
bei extremem Gebrauch (zusätzlich): starke äußerliche Anzeichen des Verfalls (immer), instabile Aura – Kraftlinienspringen ist z.B. nicht mehr möglich (immer), unterschiedliche Grade des Wahnsinns (immer), dauerhafte Schäden an der Kraftlinie, der Natur und an Menschen und Anderswesen – beispielsweise aus der Zeit gerissene Gebiete, die wie eingefroren erscheinen oder für alle bis auf Hexen unsichtbar werden, da sie genau genommen nicht mehr existieren (manchmal);

Die Magie kann keine physikalischen Grundsätze brechen und …

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… bestimmte, unausweichliche kosmische, biologische oder gesellschaftliche Ereignisse umkehren – es mögen vielleicht Gespräche verhindert oder wiederholt, Entscheidungen verzögert oder Erinnerungen manipuliert werden, aber Fixpunkte wie beispielsweise den Tod oder auch die Zeugung einer Person, in einer Gemeinschaf gefällte Beschlüsse einer Gesellschaft oder der Verlauf eines fallenden Sterns wird eine Hexe nie verhindern können, selbst wenn sie sich dafür unwiderruflich und vollständig aufopfert;
  • … den Zustand absoluter Jugend konservieren – Alterungsprozesse sind verlangsambar und fragmentarisch umkehrbar, die Zerfallstendenz eines lebendigen Wesens und dessen Sterblichkeit kann nicht aufgehoben werden;

  • Nekromantie(Totenmagie)
    Die Nekromantie ist einer der verbotenen Zweige, deren Praxis für Hexen ein wenig einfacher zu verschleiern ist. Kleine Experimente an Toten (agr. nekrós) sind grundsätzlich kurzfristig möglich. Intensivere oder auch in kurzen Abständen wiederholte Ausübungen von nekromantischen Praktiken werden nicht lange unentdeckt bleiben, da sie für andere Hexen spür- und sichtbare Spuren am Körper sowie in der Aura, in der Natur rund um den Ort der Ausübung und auch in den benutzten Kraftlinienabschnitten hinterlassen. Auch Menschen und Anderswesen fühlen sich an einst nekromantischen Orten oft unwohl, gruseln sich oder sind gar eingeschüchtert und die Umgebung wird nicht selten als trostlos und bedrückend empfunden.

    Man kann bei der Nekromantie nicht davon sprechen, dass man eine Seele zurück in seine sterblichen Überreste holt und das Lebewesen demnach wiedererweckt. Denn es handelt sich genau genommen um eine gezielte Manipulation neurophysiologischer Strukturen im Gehirn, unterliegt demnach biologischen Gesetzmäßigkeiten und ist auf totes Gewebe beschränkt.

    Völlig losgelöst von der Carnomantie ist die Nekromantie aber kaum zu praktizieren: Denn während sich die Totenmagie mit der sogenannten Reanimation des Kadavers beschäftigt und im besten Fall einen voll bewegungsfähigen, kontrollierbaren, jedoch geistlosen Körper produziert, wird durch die Fleischmagie die spätere Steuerung besagten Körpers durchgeführt.

    Im Zentrum der Nekromantie steht das Gehirn, besonders der Pons – die sogenannte ›Brücke‹ und ein Teil des Metencephalons im Hirnstamm. Dieser ist verantwortlich für essenzielle autonome Funktionen wie Atmung, motorische Koordination und Gleichgewicht, Reflexe und auch sensorische Integration – also dafür, Leben und Bewegung durch Fleisch und Knochen strömen zu lassen. Der Neocortex, oder auch das Großhirn – das Reich von Bewusstsein, Persönlichkeit und Wille – kann selbst von der versiertesten Hexe nicht wieder erweckt werden und bleibt stets inaktiv. Das ist mitunter darin begründet, dass die Aura eines jeden Lebewesens beim Eintritt des Todes zurück in die Kraftlinien fließt. Es ist demnach in diesem Bereich des Gehirns nichts mehr vorhanden, das erweckt werden könnte.

    Eine Hexe, die sich mit Nekromantie beschäftigt, muss genau wissen, wie der Körper, besonders aber das Gehirn, eines Lebewesen funktioniert. Rein theoretisches und angelesenes Buchwissen reicht hierbei oft nicht aus. Der Schlüssel zum Erfolg, selbst wenn ethisch und moralisch höchst fragwürdig und verwerflich sowie gesellschaftlich stigmatisiert, ist die Praxis und das Erlernen der Domäne von eine:r Meister:in.

    Die verbalen Komponenten der Magiewirkung sind meist in flüsternder, monotoner Stimmlage gesprochene technische Befehle. Emotionen sind in dieser Magiedomäne falsch, da besonders präzise gearbeitet werden muss. Auch in der Gestik ist die Nekromantie ruhig, bedacht und kontrolliert sowie technisch und imitiert oftmals die gewünschten Bewegungen des Kadavers. Oft werden auch Kräuter und Hydrolate zusätzlich eingesetzt, um den Leichnam auf die Erweckung vorzubereiten – denn die Nekromantie ist kein Spontanzauber, sondern benötigt exzessive Vorbereitung.

    Preis der Magie: Blut (immer), eigene Lebenszeit (immer), langsame, aber kontinuierliche Vergiftung der benutzten Kraftlinienabschnitte (immer), unterschiedliche Grade der Zerstörung der umliegenden Natur im Sinne welkender Pflanzen, fliehender Tierwelt und verringerte Bodenfruchtbarkeit (immer); eingeschränkte körperliche Regenerationsfähigkeit (immer), leichte äußerliche Anzeichen des Verfalls wie Blässe, hervortretende Knochen oder Verwesungsgeruch (immer), instabile Aura (manchmal), Verlust der Lust am Leben (manchmal);
    bei extremem Gebrauch (zusätzlich): an den Rändern schwarz verfärbte Aura (immer), stärkere äußere Anzeichen des Verfalls (immer), penetranter Geruch nach Verwesung (manchmal), extreme Anfälle von Gefühlskälte (manchmal), geringer Lebenswille (manchmal);

    Die Magie kann keine biologischen Grundsätze brechen und …
  • … das Großhirn erwecken – Bewusstsein, Persönlichkeit, Emotionen und der Wille bleiben für immer erloschen;
  • … die natürliche Zersetzung einer Leiche rückgängig machen – Verwesung kann verzögert oder kaschiert werden, aber nicht gänzlich aufgehalten;
  • … wahres Leben zurückbringen – jeder nekromantisch erweckter Körper ist nur ein Abbild des einstigen Lebens, da die Aura und somit die Spiegelung der Seele eines jeden Wesens bereits im Moment des Todes zurück in die Kraftlinien sinkt;

  • Carnomantie(Fleischmagie)
    Während sich die Nekromantie mit totem Gewebe beschäftigt, ist das magische Ziel der Carnomantie die Kontrolle über lebendiges oder wiedererwecktes Fleisch (lat. carnis). Neuronale Impulse werden hier durch gezieltes Einsetzen von Kraftlinienmagie künstlich erzeugt und über die noch vorhandenen Nervenbahnen des erweckten Kadavers oder auch des Körpers geleitet. Die Carnomantie ist somit ein Werkzeug, um eine Leiche oder, bei extremer Vorsicht und großer Übung, auch ein lebendiges Wesen wie eine Marionette aus Fleisch zu bedienen.

    Hierbei ist ebenso ein tiefes Verständnis der Neuroanatomie notwendig. Essentiell ist besonders bei nekromantischer-bedingter Carnomantiewirkung, dass das Gehirn, insbesondere der Pons – die sogenannte ›Brücke‹ und ein Teil des Metencephalons im Hirnstamm –, noch vorhanden ist. Die Vollständigkeit des Pons und der Nervenbahnen ist nämlich neben der konstanten Versorgung mit Magie die Bedingung dafür, körperliche Funktionen wie die Atmung, Gleichgewicht und motorische Koordination, Reflexe und Sinnesreaktionen steuern zu können. Ohne diesen Teil des Gehirns bleibt die Anwendung von Kraftlinienmagie wirkungslos, da keine Schaltstellen für die künstlich erzeugten Signale mehr existieren.

    Der permanente und rege Kontakt mit Kraftlinienenergie wirkt bei Leichen ähnlich wie bei Hexen und verlangsamt den zellulären Verfallsprozess bzw. in dem Fall die automatisch einsetzenden Fäulnisprozesse. Totes Gewebe regeneriert sich zwar nicht, aber wird somit verhältnismäßig lange beeinflussbar bleiben. Der Einsatz von signomantisch hergestellten Amuletten und Artefakten, die Kraftlinienmagie speichern und durch Kontakt an den gewünschten Zielkörper abgeben können, ist ebenso möglich. Besonders bei komplexeren Manipulationen dient dies als notwendige Unterstützung, da die dauerhafte Aufrechterhaltung der Fleischsteuerung enorme Mengen an Konzentration und Energie erfordert. Auch die Carnomantie nutzt zur Vorbereitung und zusätzlicher Konservierung eines Körpers oft Öle, Kräuter und Hydrolate sowie medizinische Erkenntnisse.

    Zur Carnomantie zählt aber nicht nur die Steuerung von Toten, sondern auch die Veränderung eigener oder fremder Körperstrukturen: das gezielte Verschieben oder Verstärken von Muskeln und Sehnen, die Manipulation von Organen und Nervenbahnen, oder gar die Schaffung von Wesen, die nicht dem Naturell der Erde oder dem Ethos der Magie entsprechen. Diese Veränderungen sind jedoch fragil und brechen in sich zusammen, sobald die Konzentration der Hexe nachlässt. Geschaffene Wesen aus Kadaverteilen sind zudem äußerst instabil und verhalten sich grundsätzlich aggressiv – auch der erschaffenden Hexe gegenüber. Vermutet wird, dass dies mitunter an der fehlenden Aura des Wesens liegt, da sie mit dem Tod unwiderruflich in die Kraftlinien zurückfließt. Ohne dieses feinstoffliche Energiefeld, das Lebewesen normalerweise umgibt, zerfällt das seelenlos Geschaffene zwangsläufig und folgt keinem erkennbaren Willen. Da das Nervensystem von willkürlich geschaffenen Wesen normalerweise keinem bekannten System gleicht, operiert die Hexe hier zudem blind und ohne aktives Feedback – das Wesen reagiert immerhin nur auf die ihm eingegebenen Impulse und ohne vollständiges Verständnis passieren Fehler, die schlussendlich im Kontrollverlust über den geschaffenen Körper enden.

    Körperkontakt und präzise Fingerbewegungen an den betreffenden Stellen sind notwendig, wenn andere Wesen – oder auch die Hexe selbst – verändert werden sollen. Einzelne Muskelgruppen und Gliedmaßen müssen individuell angesprochen werden. Es gilt, dass Carnomantie selten spontan und im Affekt einsetzbar, sondern wie auch die Nekromantie eine Domäne darstellt, die wohlüberlegte Vorbereitung, enormes theoretisches sowie praktisches anatomisches Wissen und eine exzellente innere Ruhe benötigt. Zudem muss die Hexe schnell auf Veränderungen ihrer Schöpfungen reagieren und diese intuitiv ausgleichen können, um Fehler auszumerzen.

    Preis der Magie: Blut (immer), eigene Lebenszeit (immer), Verlangen nach rohem Fleisch, bis hin zu Kannibalismus-Gedanken (immer), zunehmender Verlust des Gefühls für ethische und moralische Grenzen (immer), instabile körperliche Verfassung wie Krämpfe, Anfälle und Zuckungen (immer), reduzierte Regenerationsfähigkeit (manchmal), schleichender Verlust von Empathie und Mitleid, bis hin zu völliger emotionaler Abstumpfung (manchmal);
    bei extremem Gebrauch (zusätzlich): erhöhtes Schmerzempfinden (immer); paranoide Schübe (immer), groteske äußere Veränderungen wie unkontrolliertes Muskelwachstum oder sichtbare dauerhafte Zuckungen (manchmal);

    Die Magie kann keine biologischen Grundsätze brechen und …
  • … lebendige Menschen und Wesen vollständig kontrollieren und beeinflussen – ein externer Eingriff in ein noch funktionales, neuronales Netzwerk von Menschen und Wesen erzeugt in den meisten Fällen Chaos und führt zu Krämpfen, Überstimulation der Synapsen und schlussendlich dem Tod;
  • … dauerhaft Mischwesen unterschiedlicher genetischer Abstammung erschaffen – ohne Aura und genetische Kompatibilität wird jedes magisch geschaffenes Wesen sterben;

  • Maledicta(Flüche)
    Das Wirken eines Fluches verlangt stets eine klare Intention und einen Anker. Die Entstehung eines Maledictus, einer Beschimpfung (lat. maledictum), setzt also einen bewussten Willen zum Schaden – in welcher Form auch immer – voraus und muss zielgerichtet sein. Ein Maledictus überschreitet in den meisten Fällen die Grenzen einzelner magischer Domänen und verwebt verschiedene Strömungen miteinander zu einem Netz aus Magie. Es müssen nicht zwingend verbotene oder graue Domänen sein, solange die Intention böswillig ist, man Schaden zufügen möchte oder den Ethos der Magie in großem Stil missachtet. Jede Domäne behält dabei ihre eigene Logik, was zu Instabilität der Maledicta und zu unvorhersehbaren Preisen und Rückkopplungen führen kann. Eine Hexe benötigt daher bei ritualisierten Maledicta immer ausreichendes Wissen über alle beteiligten Domänen, um die Schadenswirkung wenigstens teilweise steuern und den Preis stabilisieren zu können. Doch selbst die sorgfältigste Vorbereitung kann diese Variante der Magiewirkung nicht vollständig bändigen.

    Im Gegensatz zu Zaubern, die über Signomantie oder Vitasomantie gewoben werden, kennt die Kraft eines Maledictus kaum zeitliche Begrenzung und die Magie fordert unaufhörlich ihren Preis. Man mag es Erinnerung der Kraftlinien nennen, doch Flüche leben immer fort: Selbst nach dem Tod der Hexe durchdringen sie den Ort ihrer Entstehung beispielsweise und ziehen junge Hexen an, deren Geist nicht stark genug ist, um der Versuchung der grauen und dunklen Domänen zu widerstehen.

    Maledicta wirken primär über die Bindung und Verankerung an eine Person, an eine Blutlinie, an einen Ort, an ein Artefakt oder an die wirkende Hexe selbst in Form einer Selbstverfluchung. So erlangen Hexen kurzfristig mehr Macht und können gleichzeitig mehr Schaden auf Kosten der eigenen Gesundheit zufügen – eine riskante Möglichkeit der Machsteigerung für die Hexen, die ohne Coven leben und somit nicht die Kraft und Energie der Gemeinschaft nutzen können.

    Auch ohne rituelle Vorbereitung kann in einem Moment tiefster Verzweiflung oder Wut ein Fluch entstehen, der erfolgreich wirkt – sofern die Bedingungen zumindest im Ansatz stimmen und die tiefe Emotion als Intention verwendet wird. Flüche dieser Art sind jedoch kaum rückgängig machbar oder später nachvollziehbar und selten überlebt die wirkende Hexe so eine Machtdemonstration. Ein Beispiel hierfür ist die Entstehung der Werwölfe, die als Rache der Hexen in die Geschichte einging: Diese Monster wurden mit Hilfe des Vollmondes, Hexenblut und der Asche ihrer Ahnen erschaffen; der Fluch ist an die Spezies der Menschen gebunden und die wirkende Hexe hat sich selbst am Scheiterhaufen geopfert, während sie in einem Rausch der Wut auch ihre gesamte Blutlinie zum Tode verurteilte – seither zehrt der Maledictus an den Nachfahren der einstigen Menschen, den Werwölfen.

    Würde man diesen speziellen Maledictus kategorisieren, wäre er vermutlich eine Verschmelzung von Teilbereichen der Carnomantie, Oneiromantie, Mutomagie und Psychomagie – also ein Mix aus regulär genutzten, grauen und schwarzen magischen Domänen. Da bis heute jedoch keine Hexe einen Weg gefunden hat, den Fluch abzuschwächen oder gar rückgängig zu machen, bleibt diese Vermutung ungesichert.

    Preis der Magie: Blut (immer), Preise der kombinierten Domänen (immer), langsame, aber kontinuierliche Vergiftung der benutzten Kraftlinienabschnitte (immer), an den Rändern schwarz verfärbte Aura (immer), temporäre Schäden an der Aura (immer), instabile Aura (immer), eigene Lebenszeit;
    bei extremem Gebrauch (zusätzlich): Preise der kombinierten Domänen (immer), Wahnsinn, Albträume, eigener Tod, Vernichtung der eigenen Blutlinie, Übertragung des Preises des Maledictus auf Nachkommen oder Familiare;

    TL;DR
  • Einst von den Hexen ausgeübt, wurden es im Laufe der Zeit deutlich, dass diese Domänen dem Ethos der Magie nicht entsprechen und entwickelten sich zu den verbotenen Zweigen der Magie;
  • Jede Domäne innerhalb der verbotenen Zweige erfordert einen enorm hohen persönlichen Preis und schadet nicht nur der Hexe selbst, sondern auch Aura, Kraftlinien und Gesellschaft;
  • Die Manipulation von Zeit (Chronomantie) ist extrem gefährlich, erfordert enorme Energie und höchste Präzision;
  • Nekromantie beschäftigt sich mit totem Gewebe und dessen Wiedererweckung durch neuronale Stimulation, kann jedoch kein echtes Leben zurückholen;
  • Zwischen Nekromantie und Carnomantie verschwimmen oft die Grenzen, da sie für die Kontrollausübung über Kadaver und Leichname aufeinander aufbauen;
  • Die Carnomantie ist zum einen die Kontrolle und die Manipulation von Fleisch über Gehirn, Nervenbahnen sowie Arkanogeomantie, zum anderen eine Möglichkeit der Veränderung eigener oder fremder lebender Körperstrukturen und erfordert hohes anatomisches Wissen;
  • Maledicta sind Zauber, die mit schadhafter oder böswilliger Intention gewirkt werden müssen und zumeist mehrere magische Domänen miteinander verknüpfen;
  • Die Werwölfe entstanden durch einen halbspontanen, sehr emotionalen Maledictus, weswegen die genauen Bestandteile des Fluchs nicht rekonstruierbar sind;




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